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 Comment optimisé son template + dps mage Sujet suivant
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Darshh
Guildou

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MessagePosté le: 28/12/2007 20:17:17 Répondre en citantRevenir en haut

Le Mage PvE

Je laisse à d'autres le soin de parler du Mage PvP, étant donné que je fais très peu de PvP... Ici nous allons étudier les templates et l'équipement le plus performant pour les instances et les raids.


1- Les templates.

Bon à vrai dire, LES templates c'est beaucoup dire : il y a 3 possibilités de base pour un Mage, à savoir Feu, Givre ou Arcanes, mais la plupart des raideurs de haut niveau sont à peu près d'accord, le template le plus performant en terme de dps est le 10/48/3, c'est-à-dire spé Feu.

Entrons un peu dans le détail : 48 points en Feu sont suffisants pour avoir toutes les compétences intéressantes de cette branche, 3 points sont nécessaires en Glace pour avoir 3/3 en « Précision élémentaire » qui réduit le coût en mana des sorts de 3% et surtout augmente les chances de toucher de 3% (voir partie 2). Restent 10 points à dépenser qui sont en principe mis dans la branche « Arcanes » pour avoir 5/5 en « Concentration des Arcanes », ce qui permet d'économiser sa mana.

En ce qui concerne les 48 points en Feu, voici mon template actuel

Il y a d'autres templates assez populaires comme le 33/28 (Arcanes/Feu) qui est plutôt un template hybride PvP/PvE, avec beaucoup de dégâts sur les coups critiques, mais moins de dégâts sur les coups normaux, et il manque 3% de toucher par rapport au template précédent.

La spé Glace est intéressante aussi avec de meilleurs capacités défensives et des sorts plus économes en mana : un template qui « pardonne » plus donc, surtout dans des combats un peu chaotiques comme Gruul. Mais là encore, le dps global est un peu moins bon que le template 10/48/3.

Pour les fins joueurs, il y a également le template « full arcanes », avec quelques avantages (par exemple 10% de toucher des sorts d'Arcanes, c'est cadeau), mais il faut avoir le matériel en conséquence (par exemple 2/5 pièces T5) et bien maîtriser la rotation des sorts, sinon c'est un gouffre à mana...


2- Les stats du matos.

Par ordre d'importance, je classerai les stats à avoir dans l'ordre suivant :


Toucher des sorts
Dégâts des sorts
Critiques des sorts
Intelligence
Endurance

Quelques explications...

Toucher des sorts : pour faire court, il est important d'avoir sur son matos entre 100 et 120 au toucher des sorts. Moins de 50 et on voit vraiment la différence en terme de résistance sur les boss...

Pour rentrer dans les détails, il faut bien comprendre qu'un boss est considéré comme niveau 73 (ou disons niveau +3), et a 17% de chances de résister à un sort. Je parle ici de résistance totale, à savoir que le sort ne fait aucun dégât... C'est énorme. C'est même assez catastrophique pour un mage qui n'a pas de toucher des sorts sur son matos, et qui n'a pas mis 3 points en « Précision élémentaire ».

Comme toute créature a 1% de chance (à la base) de résister à un sort, il faut donc dans l'idéal 16% de toucher des sorts. 3/3 en « Précision élémentaire » donnent encore 3%, restent à trouver 13%. Sachant que 1% de toucher des sorts c'est environ 12,6 points sur une pièce d'armure (pour un personnage de niveau 70), c'est donc 163 points qu'il faudrait placer sur son matos pour descendre au « plancher » de 1% sorts ratés. Forcément, c'est un peu pénible, surtout par rapoort à d'autres classes qui ont allégrement 10% de toucher des sorts dans leur arbre de talents, enfin c'est comme ça

Encore une fois, entre 100 et 120 au toucher des sorts sont suffisants pour avoir un niveau de ratés « acceptable » (environ 4%), surtout que tout ce qu'on consacre au toucher des sorts (au niveau des gemmes par exemple) n'est pas consacré à autre chose (dégâts des sorts, critiques, etc.)

Résumons :

Boss = 17% de résister à un sort,
Tout sort offensif a 1% de chance de rater, donc 17-1=16%,
3/3 en « Précision élémentaire » = 3%, donc 16-3=13%,
Idéalement, il faut placer 13% de toucher sur son matos, soit 13x12,6=163 en toucher des sorts sur le matos,
En pratique, entre 100 et 120 en toucher des sorts sur le matos c'est déjà bien.


Dégâts des sorts : pas la peine de faire des grandes explications, plus il y en a et mieux c'est. Un Mage convenablement équipé devrait avoir autour de 1.000 en dégâts des sorts...

Coups critiques des sorts : sachant que pour un spé Feu avec 5/5 en compétence « Enflammer » un coup critique fait 2,1 fois plus de dégâts qu'un coup normal, inutile de dire qu'il est important d'avoir un score de coups critiques élevé... Il faut essayer de ne pas descendre en-dessous de 30% (sachant que « armure de la fournaise » donne 3% de coups critiques).

Intelligence : l'intelligence donne de la mana et augmente le pourcentage de coups critiques des sorts... Et sur des combats qui durent 8 ou 10 minutes (la plupart des boss de raid 25), il vaut mieux avoir de la réserve.

Endurance : un bon Mage est un Mage vivant. Plus on a de points de vie et plus c'est facile de rester en vie

Esprit : alors là c'est simple, l'esprit pour un Mage, ça sert à : rien. En effet, l'esprit augmente la régénération de la mana quand on ne jette pas de sorts depuis 5 secondes. Quand on jette des sorts, la régénération est nulle... Sauf si on a certains talents de la branche Arcanes.

Pénétration des sorts : on n'est plus à Molten Core ni à Black Wing Lair avec des monstres qui résistent au feu... La pénétration des sorts devient donc inutile. Vous aurez occasionellement un peu de résistance partielle, mais dans les raids 25 on peut supposer qu'il y a au moins 2 Démonistes, et que l'un d'eux lancera une « Malédiction des Eléments » qui diminue la résistance de la cible de 70 pour le Feu et le Froid... En plus d'augmenter les dégâts de 10 à 13%.

Vitesse de lancement des sorts : certaines pièces de haut niveau permettent de lancer des sorts plus rapidement... Bon je veux bien, mais il me semble qu'il faut déjà avoir du toucher, des dégâts, des critiques, ça fait un peu beaucoup tout ça.




3- Le matos.

Disons le carrément, il est difficile, pour tout jeteur de sorts qui se respecte, de se passer des sets créés avec la compétence Couture : Feu-Sorcier pour un Mage spé feu (ou arcanes), Tisse-Ombre Gelé pour un spé glace (ou un Démoniste). Ce sont des sets 3 pièces qui ne peuvent être portés que par un couturier 375 spécialisé. En général, les jeteurs de sorts complètent cet équipement avec les 2 pièces du set Frappe-Sort...

Ces deux sets ont des avantages indéniables, à savoir beaucoup de dégâts, du toucher des sorts, des coups critiques des sorts, des châsses, mais aussi un gros défaut : très peu d'intelligence et encore moins d'endurance. Bref, il vaut mieux éviter les coups et savoir gérer sa mana !

Après, je ne vais pas faire une liste des pièces à avoir, mais je vous conseille de vous reporter à la partie 2 ci-dessus pour panacher votre matos et éviter de prendre plein de pièces avec du +crit pour faire le malin, et rater plein de sorts sur les boss de raid parce qu'on n'a pas ou peu de toucher des sorts


4- Les add-ons.

La liste des add-ons indispensables n'est pas très longue. En réalisté, il n'y en a qu'un qui est quasiment obligatoire : KTM, ou son concurrent actuel, Omen. N'oubliez pas que vous êtes un Mage, très fort pour les dégâts, mais qui se fait tuer en un coup par tous les boss du jeu...

Il n'y a pas si longtemps Decursive était obligatoire aussi, mais chez Blizzard ils ont compris que c'était très con de faire des débuffs de zone qui devaient être dissipés le plus vite possible, d'où la création de ces add-ons qui s'utilisaient en tapant comme un gros bourrin sur une touche

Pour le reste, c'est une question de goût... sct et sctd c'est pas mal, surtout quand on les configure pour avoir les messages d'alerte de Omen inclus. Après, c'est comme vous voulez.


5- La technique de combat.

Le plus important pour un Mage est de savoir gérer son agro. D'où l'utilisation des add-ons prévus pour ça (voir ci-dessus). Cela dit, avec le buff de Paladin qui réduit l'agro de 30%, il faut vraiment le faire exprès pour dépasser l'agro du MT.

Juste quelques précisions toutefois, il faut bien comprendre que pour prendre l'agro sur le MT (le tank principal), il faut dépasser 130% de l'agro qu'il génère, à condition d'être à une certaine distance (quelques pas), ou 110% si on est au corps-à-corps. Mais quand on reprend l'agro au MT, c'est quasiment la mort assurée, à moins que le MT ait un réflexe surhumain qui consiste à utiliser « Provocation » à ce moment précis, encore faut-il que cette compétence soit disponible (il y a un timer).

Enfin résumons-nous, si vous prenez l'agro c'est entièrement de votre faute... Ce qui est assez difficile à faire comprendre à tous les Mages pick-up qui envoient des « Pom-Pyro » et qui râlent parce qu'ils meurent

Sur des combats où mon agro monte un peu trop vite, ou stagne à des valeurs élevées, j'utilise « Invisibilté » qui est un sort bien pratique (il remet l'agro à zéro) mais qui n'est pas l'arme absolue non plus, en particulier l'effet est interrompu si on est touché par un sort de zone... Il faut donc prévoir ces sorts de zone, ce qui est gérable quand on utilise des add-ons du genre BigWigs. Il est possible d'annuler le sort dès qu'il prend effet pour ne pas perdre de temps, enfin attention à ne pas se planter de ligne quand on utilise Elkano's Buffbar. Je dis ça parce que j'ai déjà annulé un flacon comme ça

En plus de gérer l'agro, il faut savoir gérer son placement. En principe c'est facile, il faut se mettre là où on ne prend pas de coups... Maintenant c'est plus facile à dire qu'à faire, c'est très variable en fonction des boss. La règle générale est qu'il faut se placer asez loin, disons au maximum de la portée des sorts, sauf contre des créatures qui peuvent charger (Attumen par exemple), auquel cas il vaut mieux être au corps-à-corps. Attention dans ce cas, l'agro à ne pas dépasser est 110% du MT et non plus 130%.

Troisième chose à faire, gérer sa mana. En tant que Mage, on dispose de gemmes de mana invoquées, de la compétence « Evocation », et bien sûr de potions de mana... Franchement, il ne faut pas faire le radin sur les potions de mana et être un peu solidaire avec les soigneurs qui en consomment une quantité affolante !

En général, au cours d'un combat contre un boss je commence par prendre une potion (de super-mana) et une gemme dès que mon mana descend à moins de 40% (à la louche). Ensuite, quand j'ai pratiquement utilisé toute ma barre de mana, je m'éloigne un peu (autant que possible) pour utiliser « Evocation » sans être interrompu. Quand je suis concentré je fais un peu attention à lancer ce sort au moment où le boss ne va pas lancer de sort de zone : là encore, BigWigs aide bien.

Ensuite, j'utilise de nouveau une potion de super-mana et une gemme, et un peu plus tard encore une potion de super-mana et une gemme. Oui, si vous avez bien compté j'ai créé 3 gemmes avant le combat, les gemmes suivantes ne donnent quasiment pas de mana donc je m'abstient de les faire... Et puis de toute façon si le combat continue après avoir utilisé tout ça, c'est que les soigneurs n'ont plus de mana et qu'on va tous y passer

Exceptionnellement, pour certains combats qui s'annoncent longs (Nightbane par exemple), il est possible de commencer par une « Evocation », qui sera de nouveau disponible après 8 minutes.

En ce qui concerne la rotation des sorts, pour un spé feu il convient de lancer 5 brûlures (ou moins, selon le nombre de Mages spé feu présents) et de veiller à ce que la cible ait en permanence ce debuff qui est une bonne augmentation des dégâts (15%). Bref, il faut être attentif... En général, je lance 4 ou 5 boules de feu avant de relancer une brûlure, sauf qu'il ne faut pas que que cette brûlure soit resistée, sinon le debuff se perd et il faut en remettre 5.

A part ça, il y a aussi « Combustion » qui permet de faire quelques coups critiques de plus, en général je l'utilise quand le boss est à moins de 20% de vie, sachant que j'ai un bonus aux dégâts de 20% dans cette zone, autant cumuler donc.

J'utilise assez peu « trait de feu » sauf quand je me déplace (ça dépend des boss donc), ou alors sur les trash qui vont mourir, ça me fait toujours ça de grapillé au kiki-meter


6- Les consommables.

Alors déjà, il me semble que tout le monde devrait avoir des buffs de nourriture. En ce qui concerne les jeteurs de sorts, il suffit d'aller massacrer quelques pauvres basiliques juste à deux pas de Shattrath pour avoir de la viande (taux de drop de plus de 50%) à faire cuire et hop voilà +23 aux dégâts des sorts (et +23 esprit).

Ensuite, mettez de l'huile ! Pour une cauchemardelle et une poussière des arcanes, voilà une huile de sorcier excellente et c'est 5 charges de 30 minutes (qui persistent en cas de mort) de +42 aux dégâts des sorts.

Après, il y a l'Alchimie. Là c'est une autre histoire, il faut avoir les moyens ou avoir un personnage Alchimiste (et Herboriste). Il y a le choix entre des flacons (Pouvoir Suprème ou Pure Mort) ou des Elixirs : pour ma part, j'utilise 100% du temps un Elixir de Pouvoir Draenique (+30 intelligence, donc de la mana et des coups critiques supplémentaires) et un Elixir d'Adepte (+24 dégâts et +24 critiques).

Pour les Mages spé feu, il y a les chapeflammes aussi, ces plantes qu'on trouve dans les Marécages de Zangar : le problème est qu'elles sont sur le même timer que les gemmes de mana invoquées, et comme on utilise ces gemmes souvent...
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MessagePosté le: 28/12/2007 20:17:17 Revenir en haut

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Khirok
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 02:47:47 Répondre en citantRevenir en haut

40arcane 21 feu pas les trois point du toucher ds mon template ( j prefere garder pour augmenter les critic) 111 de toucher des sorts 31% de critic 900 bonus degats
/love mon template
par contre met toi a trait de feu tu vera ton dps augmenter lol
Insane
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 12:37:41 Répondre en citantRevenir en haut

nb : Je persiste à dire que les resists sur le mago de maulgaar (je sais plus son nom) est du à un manque de PENETRATION des sorts ! (si on part du principe que le toucher est de valeur correcte) --> En tankant ce mage et étant spé feu, donc même école de magie, il faut bien 30 de péné des sorts pour être confortable !
Il faut pas oublier d'enchanter votre stuff endu les magos qui décideront de remplacer Wil (oh Wil sniff) !!
Fofinho
Maitre de Guilde

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Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 4 290

MessagePosté le: 02/01/2008 12:41:28 Répondre en citantRevenir en haut

N'oubliez donc pas: pénétration et endurance.

_________________
Mieux vaut une vie IRL qu'iréelle....
Whilenot
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 13:56:43 Répondre en citantRevenir en haut

Non non et non, et encore non non mais oh ! xD

Le TOUCHER des sorts = Diminue les chances que la cible résiste à l'un de vos sorts
la PENETRATION des sorts = Diminue les resistances magiques de la cible

Donc : Le toucher des sorts dois atteindre un seuil particulier pour ne plus avoir que les 1% incompressible de resist sur les boss (Soit environ 15%) représentant en gros 160-180 de toucher, je sais plus exactement.. Ca c'est sûr il en faudrait pour le tank de Maulgar, mais c'est extrèmement difficile de monter un stuff a 120 de toucher en ayant un minimum de 12-13k endu..

Il y a une solution à cela, avoir un stuff full arène (Assez facile à obtenir) en gardant toutes les pèces à toucher de son stuff actuel, mais il faut avoir du matos en conséquence à côté avec des bonnes grosses stats..
Ou bien une solution plus simple mais qui demande là encore un stuff plus important : Avoir un template orienté DPS Arcane car nous obtenons 10% de toucher dans les talents, je dirais même que c'est une spé qui mérite d'être testé par tout mago qui n'y croit pas, elle demande là encore un gros stuff (Personnellement je pensais ne pas spé Arcane full tant que le bonus 2 pièces T5 n'était pas atteignable) permettant de ne cherche que 5% sur le stuff, facilement atteignable cependant.. (On a également accès à l'instant, qu'il soit pour la bdf ou la déflag, plus safe sur le pull), et puis faut bien s'entrainer avant de tomber sur l'avant dernier boss du Temple Noir qui demande à stuff à plus de 16k pv et un template Arcane pour tanker un des 4 Named (Et ui, encore une fois le mage tient un rôle important ;D)

La Pénétration ne sert qu'a augmenter ses dégats produit sur les mob/boss
Chaque ennemi du jeu possède une Resistance à toute école de magie prédéfinie, comme il possède une armure de base prédéfinie, qui peut est doit dans la pluspart du temps être détruite par les malé démos, et tout autre débuf pouvant augmenter sa sensibilité aux dégats.

Prenons par exemple un Boss qui a, de base, 180 de resistance à toute les écoles de magies : Vous réaliserez les dégats que vous avez l'habitude de réaliser (par exemple moi une bdf a 2000). Si maintenant le boss est soumis à une malé Elementaire, sa resistance devient de 100 (Gros doute et grosse flemme sur le fait que ce soit 80 pour la malé, démo ?) Alors mes dégats sur ma bdf serons augmentés et passerons par exemple a 2800 (là encore c'est un exemple, j'ai fais aucun calcul de pourcentage etc xD)

Bref moi sur Maulgar, essayant d'atteindre les 12k5 pv 9k-10k mana il m'est très difficile de garder un taux de toucher suffisant pour n'avoir que peu de chance d'avoir un resist, donc on fait avec, en gros si on a une resist faut courir vers le mob et lui balancer tous les sorts instant qu'on a à disposition Very Happy

(Khir : En raid c'est 1100 +dgts, 32% crit [si pas drood], 111 touché :p. mais tu possède un meilleur burst que moi c'est sûr Smile )



Ps : Ajoutez 1% a toutes les stats que j'ai donné, je croyais que c'était 16% resist pour un boss, c'est 17% :p


Dernière édition par Whilenot le 02/01/2008 14:03:10; édité 1 fois
Fofinho
Maitre de Guilde

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Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 4 290

MessagePosté le: 02/01/2008 14:01:43 Répondre en citantRevenir en haut

Citez vos sources je suis perdu Mr. Green

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Whilenot
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 14:12:47 Répondre en citantRevenir en haut

En gros ce qu'il faut comprendre c'est que la resistance magique d'un mob, nivèle le taux de dégats qu'il peut encaisser par sorts reçu, moins il aura de resistance, plus on fera de dgts (mais pas tout le temps...)
La pénétration permet donc de réduire cette resistance du mob pour vous même (contrairement aux débuff sur la cible : malé démo)

Le toucher réduira les chances que votre adversaire resist <totalement> à vos sorts "Resiste" apparait.

Dans l'optique de ne plus avoir de resist complète, on augmente donc son score de toucher pour avoir 16% de toucher maximum (Un boss resiste a 17%, 1% incompressible).
Dans l'optique d'augmenter légèrement les dégats produits sur la cible, on peut augmenter sa pénétration, mais c'est la stat la moins importante du mago, car il y a bien d'autres moyens de down la resistance de la cible, nous permettant de monter d'autres stats en parallèle (Comme le critique si important au mage feu, ou encore le +dgts tout simplement ou l'intel) sans ce soucis de celle-ci, atteignable pour la pluspart du temps uniquement par gemmes & enchantements :p

La seule source que j'ai pu trouver est ici : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=14581690&sid=2

Mais basée sur du lvl60... je sais que lorsque j'écumais les forums j'ai trouvé plein de petits sujets à propos de ça, mais ça commence à dater un peu :/
Whilenot
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 14:25:04 Répondre en citantRevenir en haut

Trouvé !

Citation:
-X aux résistances à la magie de la cible

= réduit les chances de voir les sorts résistés partiellement.

Chaque cible, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ, a un niveau de résistance aux écoles de magie déterminé. Il peut être affecté par un trait racial (par exemple +10 à la résistance à la nature pour les Tauren), par un buff, par les talents ou par l’équipement. Plus cette valeur augmente, plus les chances de la cible de résister à 25%, 50%, 75% et 100% aux sorts sont augmentées (on atteint un maximum de résistance moyenne aux dommages de 75% en multipliant le niveau de la cible par 5).

Deux petites précisions liées à l’exploitation de ce bonus en situation de raid :

- il a été observé qu’une cible de niveau +3 aurait systématiquement un score de résistance aux écoles de magie de 8 par niveau au dessus de 70 , pour un total de 24, ce score augmentant évidemment ses chances de résister partiellement, voire jusqu’à 100%, aux sorts qu’elle subit. Ce score serait non réductible quel que soit votre valeur de –X aux résistances.

- il a été prouvé qu’un certain nombre de cibles avaient un niveau de résistance à une ou plusieurs écoles de magie inhabituellement élevé, à l’image de Faerlina par exemple (second boss de l’aile araignée de Naxxramas).
Dans ce type de rencontre, l’apport de bonus –X aux résistances est extrêmement bénéfique. Rappelons que la réduction moyenne de dommages atteint un maximum 75% pour 300, soit 2,5% pour 10. Ceci implique que si votre cible a 20 de résistance au feu, par exemple, elle réduira en moyenne vos dommages de 5%, c’est une réduction déjà très forte de votre DPS.


Citation:
Augmente le score de toucher des sorts de X

= +(X / 12.666)% de chances de toucher avec les sorts. (niveau 70)

Ce bonus permet de pallier le second type de résistance aux sorts existant, celui lié aux niveaux. En effet, contre une cible de même niveau que vous, vous avez à la base 4% de chances de voir votre sort résisté totalement, sachant que par équipement ou talent, vous ne pouvez réduire ce chiffre à moins de 1%, même si vous avez +40% toucher. Ces chances de résister se cumulent avec celles liées au niveau de résistance aux écoles de magie dont il est question plus haut.

A nouveau, partons sur ce schéma :
[ 20% | 80% ( 75% | 25% ) ].
Si vous accumulez +12.666 au score de toucher avec les sorts, correspondant à 1% au niveau 70, on obtient alors :
[ 19% | 81% ( 75% | 25% ) ].

Cela signifie que si on envisage 100 sorts, l’un des 20 sorts qui aurait été résisté dans la première situation va à présent toucher. Non seulement il va toucher mais il a aussi, selon notre schéma, 25% de chances d’être critique (ces chances sont arbitrairement choisies). En clair, ici, notre +1% toucher fait gagner 0,75% de sort « normal » et 0,25% de sort « critique ».

Pour plus de clarté présentons un second exemple :
[ 17% | 83% ( 80% | 20% ) ], qu’on décrirait habituellement par « 17% de resist et 20% de crit ».
Disons qu’on gagne 2% de toucher, on arrive à :
[ 15% | 85% ( 80% | 20% ) ].
Ici 2% des sorts qui auraient été précédemment résistés vont toucher. Sachant qu’on a 20% de chances de sort critique, dans ces 2% de sorts, on a alors 80 x 0,02 = 1,6% de sorts normaux et 20 x 0,02 = 0,4% de sorts critiques.



Pénétration => Resistances partielles selon plusieurs plateaux
Touché => resistances totales

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13151482&sid=2
Fofinho
Maitre de Guilde

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Inscrit le: 10 Jan 2007
Messages: 4 290

MessagePosté le: 02/01/2008 14:35:05 Répondre en citantRevenir en haut

nan je disais ça parce croire en un gnome ou croire en un elf c'est kif-kif pour moi.

_________________
Mieux vaut une vie IRL qu'iréelle....
Whilenot
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 14:36:07 Répondre en citantRevenir en haut

...
Zarugan
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 16:22:53 Répondre en citantRevenir en haut

mage c'est tout weak
Insane
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 21:42:14 Répondre en citantRevenir en haut

ok je valide Mr. Green
Whilenot
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 21:52:23 Répondre en citantRevenir en haut

On enlève tous les messages inutiles de Zaru je repasse devant lui au kikipost, content.
Zarugan
Invité

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MessagePosté le: 02/01/2008 22:16:16 Répondre en citantRevenir en haut

si on enlève tout mes messages inutiles je passerai dernier Smile
Khirok
Invité

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MessagePosté le: 03/01/2008 00:03:52 Répondre en citantRevenir en haut

lol en raid suis a bien plus que 32% de critic^^
pour en revenir a l histoire d aggro de darshh qd tu place plus de 12000 de degats ds la meme seconde bah ta beau avoir laisser 7k d aggro devant toi c mort mais le soucis c de savoir est ce que sa va critic ou pas ( 7k/8k de difference entre critic ou non) dc mon conseil balance la sauce en ayant ton fufu ok pour le claquer direct si ta encore tout dechire
au fait zaru c qd que tu a ete une seule fois devant moi ( ou quelqu un d autre meme^^) au kikimeter? Smile
/niark zaru fallais pas prendre un bot comme dps^^
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MessagePosté le: 08/12/2016 02:06:10 Revenir en haut

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